Unity端IOS的AR游戏 接入SDK以后,无法正常使用

是不是因为要抢占摄像头资源的问题?
因为AR需要用到摄像头,直播也需要用到摄像头,所以我在执行连接视频以后,会导致闪退

有这个可能性。但是一般摄像头被占用的话,是会有报错的。需要避免这个情况的发生。

那有没有什么解决方案,可以AR+直播

你们的直播内容是什么?摄像头采集的视频数据?

如果是的话,可以尝试自己获取 AR 游戏应用里的摄像头视频数据,然后通过自采集接口将视频数据传给 SDK:
https://docs.agora.io/cn/Video/custom_video_android?platform=Android

是的,是摄像头采集的视频数据。
这个里面的内容,unity是支持的吧。
我去看一看。

不好意思,unity 暂时还不支持自采集…我们预计年底前应该会发布新版 unity sdk,届时会支持自采集功能。

好的,届时能否提供一个支持Unity AR版本的SDK,或者示例项目。

你好,我问一下,我看了一下Unity自采集
是自定义屏幕上的范围,然后录制下来发送出去,
那会把范围内的UI或者游戏对象的画面也录制进去吧。

指定外部视频源后,开发者自行管理视频数据采集和处理即可,这里的外部视频源不一定需要是屏幕内容,文档只是将其作为示例,介绍自采集的相关实现。

如果按照文档中的 codes,那么会把设置的需共享的屏幕区域的内容都采集进去。

我还想问一下,如果两台设备,一台是老的,一台是自采集的,两版本是否能正常的视频通话

老版本 unity sdk 吗?理论上而言是可以互通的,但是如果条件允许,建议都升级到最新版 2.9.1,新版本功能更丰富,在性能方面也做了优化。

好的,新版本支持UWP么,就是Hololens那个平台

还有,我下载官方的示例项目,转IOS平台,在Home场景加上AppID进行测试,Unity就无响应了。

你是不是在 Unity Editor 调试环境下运行的?这是一个已知问题,已经反馈给相关同事,后续会尽快进行优化。

目前的 workaround 方案:
先编译成 exe,然后正常运行,生成缓存,然后将正常的缓存拷贝到 Unity Editor 的生成缓存的文件目录下,再次在 Unity Editor 中调试,就能正常运行了。

Unity Editor 缓存路径:
C:\Users\名称\AppData\Local\Agora\Unity

exe 缓存路径:
C:\Users\名称\AppData\Local\Agora\App 名称

应该是支持的,你可以测试一下。

好的,我尝试一下,在打包时候会报

MonoBehaviour has unknown format!
Base Type :MonoBehaviour ByteSize:-1 MetaFlag:32768(Node index:0)

这个错误,是什么原因导致的

从报错来看和 sdk 没什么关系诶,我也不太清楚,建议可以 google 一下?

google百度了很久没找到答案,算了没关系,不用再编辑器上测试了。